Tomada da Bandeira

 

Preparo: Planeje um programa para dois meses para seu Clube de Desbravadores com o tema: COMUNICAÇÕES. Estude vários métodos de comunicação, mais outras habilidades que serão necessárias, como construção ou armação de uma torre, diversos nós em cordas, primeiros socorros, esconderijo, colocação de telefone de campo.

Para contagem do jogo Tomada da Bandeira entre dois "exércitos", cada Desbravador usará uma fita presa ao lado, com a cor do seu exército.

Regras:
1. Entra às 10h e 13h os desbravadores usarão o tempo para colocar e experimentar seus apetrechos de comunicação, e almoçar.

2. Cada time deve construir ou montar uma torre com cerca de 6 m de altura feita de troncos, paus fortes e amarrados com cordas. No topo fica afixada a bandeira com a cor do exército.

3. As 12h 30min os desbravadores podem sair.

4. As 13h é o tempo de começar a brincadeira.

5. As 15h 30min é o tempo para terminar a brincadeira.

6. É dado um ponto para cada fita capturada e 10 pontos para a captura da bandeira do time oposto.

7. Ninguém pode sair dos limites predeterminados.

8. As fitas capturadas devem ser entregues ao líder do time, assim eles saberão quantos desbravadores contuam no jogo.

9. Os desbravadores capturados são levados para um certo lugar onde poderão participar de alguma outra brincadeira, enquanto esperam o término da tomada de bandeira.

10. A troca de prisioneiros pode ser feita se ambos os lados entram em acordo.

11. Brincadeiras rudes não são permitidas. Ninguém deve tocar o outro.
A fita é tomada agarrando-a e não ao desbravador.

Atendimento de Primeiros Socorros podem ser acrescentados
A cada desbravador é dado um pedaço de papel onde está escrito um certo tipo de mschucsdurs ou frsturs, umas diferentes das outras. Quando um do time perde sua fita ele fica onde a perdeu até que o grupo de primeiros socorros chega e faz o tratamento urgente necessário de acordo com o tipo descrito no papel que o desbravador tem. Logo após o grupo de primeiros socorros leva o desbravador para o lugar onde ficam concentrados, onde ganharão pontos pelo tratamento feito corretamente.

Os do grupo de primeiros socorros nunca devem ser atacados nem suas fitas tomadas.

Troca de Prisioneiros
Um dos desbravadores vai ao "campo de concentração" com uma bandeira branca na mão dizendo que quer trocar prisioneiros. Uma mensagem é enviada ao time oposto para que mande alguém com uma bandeira branca para dizer quem deve ser o escolhido para voltar ao jogo.

Pontos dados antes de começar o jogo
Antes de começar o jogo, são dados pontos para a boa localização da torre, para nós bem dados na montagem, para as colocações corretas das cominicações, e para a estratégia geral.

 

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