Dominó Bíblico 1

 

1 - O primeiro participante diz um nome da bíblia (pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades, etc). 
2 - O próximo participante deverá dizer um nome começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior. 
Por exemplo : 1) Moisés - 2) Samuel - 3) Lameque - 4) Esaú - 5) Urias, etc. 
3 - Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este nome é citado ou ter um tempo (30 segundos ? , 1 minuto ?) para achá-lo em sua bíblia. Caso não o encontre, está fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome (p/ evitar alegações de que o achou enquanto procurava o nome discutido). 
4 - Único nome bíblico fora da brincadeira : Félix (não existem nomes na bíblia começados com x). 
5 - A medida que os participantes ou não lembram, ou esgotam o tempo concedidos a eles, vão sendo eliminados. O último a dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência. 
Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se lembre de nenhum nome começado com a letra "O", o participante que disse Onésimo deverá dizer outro nome começado com "O", como Orfa, Onã, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate. 
6 - A medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias, para mantê-los no verdadeiro objetivo do jogo que é estimulo ao estudo da Bíblia, pode - se dificultar o uso deste recurso através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, o que no caso das genealogias forçá-los á a decorarem no mínimo o nome do pai do sujeito em questão (por exemplo : Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25). 
7 - Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por isso é útil que cada participante vá fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotação no quadro. 
8 - Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3) no máximo, onde cada grupo sugere um nome, em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. (problema : devido a necessitar de mais tempo para as confabulações, desta forma é mais demorado). 
9 - Para que se possa fazer várias rodadas, e premiar vários participantes, recomenda - se o uso de prêmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Não esquecer de dar algum prêmio de consolação aos demais participantes, como um "bis", bala, etc.

 

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